Tipo de ítem | Ubicación | Signatura topográfica | url | Estado | Fecha de vencimiento |
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Colección digital
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Con la llegada de la posmodernidad, el paradigma narrativo se transforma y los dispositivos comienzan a reflejar la nueva cultura del simulacro y una estructura esquizoide.
Ante las nuevas narrativas el cine, en tanto dispositivo ideológico de la modernidad, se ve acorralado por el temblor posmoderno que procura quemarlo con las luces del espectáculo en un intento por ver más allá. La resistencia del cine se manifiesta a través del tercer cine: el espectador, se levanta de su butaca y toma las armas, rompiendo el hechizo de la espectacularidad.
La narrativa moderna comienza a presentar fisuras: nacen nuevos recursos para contar y las narrativas basadas en los medios digitales interactivos despliegan la potencia lúdica. Hilados por la narración, juego y video se unen en una
trinidad amalgamada por lo digital. En este contexto el videojuego se liga al cine e imita sus formas narrativas, para luego ser él imitado por la narrativa cinematográfica.
El presente libro -que es la Tesis de Licenciatura en la Universidad del Cine del autor-, tiene por objeto recorrer estos cambios narrativos y generar una reflexión teórica sobre los nuevos modos de ver y sentir en el mundo contemporáneo.
De este modo, la teoría del juego se vuelve vital para examinar el espíritu lúdico que atraviesa ambas disciplinas, cine y videojuegos, a partir del cual se generan hibridaciones que conjuran diferentes horizontes en el pensamiento.
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